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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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正式名称:MS-06S ZAKU II 通称:シャアザク、シャザク、赤ザク パイロット:シャア(0079) GCO:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 18~98 6連射。6HITでもダウンなし。サーチ切り替えによるばらまき撃ちが不可に。 CS クラッカー - 153 3個のクラッカーを横並びに投擲 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 126 ガンダム同様、撃つと足が止まるようになった 特殊射撃 通常の3倍 100 - ZDXの機動覚醒と同じくらいの速度が出る モビルアシスト ドップ 3 51~83 編隊を組んで突撃し、機銃を撃つうち一機はガルマ機 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 打上げ→2斬撃→蹴りの4段 N→N→N→N 218 全段ダウン属性 地上ステップ格闘 ブレイクダンス3段 ス→N 190 外すと隙が大きい 地上特殊格闘 カウンター格闘 特(当身成功)→N→N→N 218 格闘に対する当身技 空中通常格闘 ヒート・ホーク2段 N→N 180 判定・伸びが優秀 空中ステップ格闘 ヒート・ホーク2段 ス→N 167 使い勝手が悪い 空中特殊格闘 カウンター格闘 特(当身成功)→N 170 格闘に対する当身技 BD格闘 タックルキック BD→N 170 ショルダータックルから十八番の蹴りを放つ 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/27 コンボ整理+追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 特殊射撃で発動できる"通常の3倍"モードで、機動力を一時的に上昇させる事ができる機体。 発動中は、3倍とまではいかないものの機動力が大幅に上昇し(各種硬直は変化無し)、 中、高コスト機を凌駕する程の機動力を発揮できる。発動時間は15秒。 射撃武装はマシンガンとバズーカ。ありふれた地味な組み合わせなので当て続けるのは慣れが必要。 機動面ではブーストの上昇速度はザクにしては早く、高跳び能力も十分に備わっている。BDとステップの性能もコストの割には良い。 ただしBDの発生とブーストの再上昇速度は遅いため、全体的に動きがもっさり気味である。 他には抜刀キャンセルで着地の隙を軽減できる小ネタがある。 通常の3倍モード発動中の機動力は非常に高く、近距離ではコスト2000、3000機体とも対等に渡り合えてしまう。 また通常時の戦力も、機体が重い事を除けば基本性能に特に穴が無いため派手さは無いが決して低くはない。 戦略の幅が広く、コスト1000機の中では高い評価を受けている機体だ。 なおこの機体とドムは「1stガンダム」からの参戦だが、出撃シーンがガンダム&ガンタンクとは異なる。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3(3HITでよろけ)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→サブ射撃] マシンガン。6発まで連射出来る。まあ普通の性能で、誘導はなかなか。 接近戦ではよろけが発生する前に格闘に押し切られる事もあるので、頼りすぎないように。 よろけを奪った際はサブ射撃のバズーカが連続ヒットし、ダウンとともにある程度のダメージを奪える。 ただしバズーカの硬直が長いため受け身を取られると状況的に不利になることが多く、攻め継続の方がダメージ効率も高い。 特に3倍のスピード時には攻め継続(=補正切り)が重要となるため覚えておきたい。 【CS】クラッカー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5][補正率 %] [発生:28フレーム][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 横に3発のクラッカーを扇状に投げる連ザのミーアザクのようなもの、意外と誘導する上攻撃範囲が広い。 威力はそこそこだが、これが確定する状況なら格闘でも済む場合が多い。硬直も1秒ちょいと結構ある。 ただし格闘やカウンターの隙を無理やり消す事は可能。地上で接近してる相手に対して投げると煙玉みたいになる。 またカットされづらい格闘として使用し、消極的な戦法をとるのも有効(特にコスト3000と組む場合)。 小ネタ 緑ロック時、地上当身からキャンセルで出すと低空投擲になる 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:26フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 実弾属性のバズーカ。今作では足を止めてしまう。 そこそこの威力でダウンを奪うが、誘導が良くないため当てにくく硬直も長いので、気軽には撃てない。 それでも貴重なダウン属性の武器なので、敵をダウンさせたい場合にはキッチリ決めていこう。 格闘やMGからのキャンセルが可能。 MGよろけ→バズーカは手軽にダウンが取れるので、状況次第でダウンを奪い敵の立ち回りのリズムを崩したい。 【特殊射撃】 [常時リロード][リロード 50秒/100%] [発生:-][硬直:26フレーム][キャンセル→なし] 通常の3倍。自機が赤いオーラと共にスピードアップ。 歩き、BD、ステップの速度が大幅に上昇。動作も若干早くなる。 ZDXの機動覚醒とほぼ同等の効果であると言える。 弾数100で約15秒間持続。よろけ、ダウンでは解除されない。 リロードは非常に遅い。コスト1000の性質上撃墜されてのリロードが主となるだろう。 発動中は瞬発力が全機体中最高レベルになり、3000機とも渡り合えてしまう。 逃げや闇撃ち特攻、タイマンなど全ての戦法が強化される、万能かつ強力なモードだ。 これをいかに上手く使えるがこの機体の明暗を分ける。 ただし耐久値はあくまで350、調子に乗って突っ込んで事故死しないように。 発動中はほとんどの射撃を歩くだけで避けられるため、歩きながらMGをばら撒くだけでも十分脅威。 MGだけで効果時間が終わるのはダメージ効率的にはもったいない気がするかもしれないが、 所詮は低コスト機、ローリスクに牽制が出来るだけでも十分であると考えたい。 ダメージを求めるなら相手の不意を突いて一気に接近し格闘を決めるといった戦法も。 他にも相手から逃げる時に発動するなど幅広い使い方が出来る。 注意点 BD・ステップのブーストゲージの消費速度には影響はない。 各種攻撃や着地の硬直が軽減される事はない。 格闘の突進速度には効果は無い。 実際には3倍ものスピードアップ効果はない。 実際は通常の2倍程度のスピード。 リロードの遅さのせいで出し渋って使わず沈むのは勿体無い。 格闘 空中ステップ格闘を除き、ほとんどの格闘が水準レベルの発生と威力を誇る。 しかし外した際の硬直時間も長いものが多いため、状況によっては射撃で妥協することも重要。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 地対地格闘なのに、何故かお互い空中に飛び上がることになる4段技。 全段ダウン属性であり、どこでもサブ射撃でキャンセルが可能。 だが出し切りで十分ダメージが取れるため必要ない。 【地上ステップ格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:96フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ブレイクダンスのような足技をお見舞いする、豪快な3段技。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。 出し切った後にサブ射撃キャンセルすることで、BZが空中HITしきりもみダウンが奪える。 【空中通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:58フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ヒート・ホークで切りつける2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 シャア専用ザクの格闘の中では外しても隙の少ない方だが、それでも1秒近く硬直するので必中が基本。 【空中ステップ格闘】 [発生:34フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ヒートホークによる回転2段斬り。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生・硬直・威力の3つに「劣」の字が付く微妙性能だが、ステップ格闘なので回り込みによる射撃回避は可能。 コンボ時間も短く、確定状況と見たら振っていっても問題ない。 【地上・空中特殊格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:78フレーム(空中時71フレーム)][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 肩を前に出しポーズを取って構える。 連ザ2のジンHM2のカウンターのようなもの。 地上だと4段格闘、空中だと2段格闘。そのどちらもが全段ダウン属性。 相手の格闘を肩のシールドで受け止め敵をよろけさせ、そのままパンチで反撃する。ちなみに左アッパー始動。 カウンターを狙う時は気持ち早めに1秒先を予測する感じで出さないと失敗になったりする。 覚醒したゼータのハイパービームサーベルの1段目も弾くことが出来た(検証済み)。 ゼータ側もちゃんとよろけるものの、覚醒は消えない。またカウンターとして出した格闘でもよろけないので微妙…かも。 僚機がいるなら弾いた直後に一撃ダウンの武器を撃ってもらうようにすれば有効かもしれない。 【BD格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] タックル→キックの2段技。懐かしの連ジの宙域BD格闘と同じモーションである。 1(ダウン)→2(ダウン)。 発生はそこそこ、攻撃判定はやや狭いが射程が長く、多少遠くても振っていけるのが強み。 近距離戦ではバックステップを狩ることも可能。 コンボ ※ダメージは全て目安です※ 威力 備考 MG×3HIT以上→BZ 150? 基本。手軽にダウンを取れる BZ→BZ 160? 目押しなら受身、ダウン追い討ちどちらにも対応できる 地N格3段→BZ 230? 地N4段振るより高威力 接射MG→N系格闘 ??? 機体や距離により確率変動。基本的に半確定という事を頭に。3倍時なら確率上 BZ→当身→(アシスト)→クラッカー→BZ→当身→(アシスト)→クラッカー… ??? 高飛び時の悪足掻きや滞空に使用。目下45度までの敵なら対応 各種格闘HIT→BZ ??? 地上ダウンの敵にBZ爆風低威力追い討ち。お好きにどうぞ(BZダメ4程度?) 地ステ格3段→BZ 200-210? 浮かした敵へBZ高威力追撃。(BZダメ20程度?) 空N格2段→BZ 190-200? タイミングと高度次第で半確定BZ高威力追撃。(BZダメ20程度?) (起き攻め)アシスト→地ステ格3段→BZ ??? 格闘外して場合もガルマがカットする保険あり (3倍時)MG→よろけ ??? 攻め継続ならこちら (3倍時)空慣性移動中MG→よろけ→空N格 ??? 空中で相手の頭上を通り越しながら接射後、空NHIT確定 (3倍時)アシスト→横ステMG ??? 擬似クロス。格闘距離~近距離なら割と当たりやすい (3倍時)横ステMG→JC→空横ステMG→JC→… ??? 慣れれば連続HIT。要練習 (3倍時)空MG→JC→バクステ→抜刀C着地 ??? 慣れれば極端に着地取りされ辛くなる (3倍時)長押し地ステMG→JC→空ステMG ??? 発射感覚の短いMG2連射(えせズンダ 戦術 【味方がコスト1000】 シャアザク使用者の戦術にもよるが基本的にはシャアザクがやや前へ詰め、 相方がビーム持ちならシャアザクを援護する形で攻めるのが好ましい。 3倍時で敵を翻弄できるといっても所詮1000コスト。1000コスト全般に言われる事だが カットに弱く2機に攻め立てられるとすぐに散るので、1000コストならではの ダメージ勝ち、コスト勝ちを狙っていくことが勝利への近道。 【味方がコスト2000】 自機は3機落ちが可能で先落ちしても問題ないため、ガンガン前に出たい。 3倍モードは再出撃でリロードするものと考え、積極的に使っていく。 とにかく存在感をアピールし、孤立することだけは絶対避けたい。 【味方がコスト3000】 先落ちが許されない組み合わせ。射撃による後方援護が中心となる。 3倍モードは序盤は基本的には温存し、ここぞという時の逃げに使いたい。 味方が堕ちた後は、自機が狙われるなら逃げ、味方が狙われているなら攻め、 といった具合で使用目的を臨機応変に切り替えていく。 VS.シャアザク対策 速さに焦ってしまうのが一番いけない。 落ち着いて削るか、マシンガンに注意しながら逃げよう。 されどザク、避けに自信があるなら放置してかまわない 3倍にはくれぐれもステップ合戦などしないように。 また空中で強制ダウンさせることにより、かなりの時間を稼げる。 瞬間的に大ダメージを与える手段が少ないため射撃戦に持ち込めば有利になる。 調子に乗って突っ込んでくる相手でこちらが攻撃範囲が広い攻撃を持っているなら3倍中に落としてしまおう。 ただし当身のことは忘れずに。
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RX-105 Ξガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58900 L 15960 170 33 33 34 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファンネルミサイル 3800 20 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2205 νガンダムHWS 4 2550 ペーネロペー 開発先 Lv EXP 機体 4 500 νガンダム 4 500 ペーネロペー 備考 高地形適性と良ステータスで安定感がある。今回は欠点のサイズもLになり運用しやすくなった。 今作でファンネルが軒並み威力低下する中、モノがミサイルからなのか殆ど低下していない。 しかしファンネルを除くと射程が4マスまでしかなく、拘りがなければメガ粒子砲があるペーネロペーにした方が使いやすい。 盾があるので防御面では勝っている。
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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 1 80 判定の大きいビームを放つ サブ射撃 バルカン 30 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモードに移行 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 多段ヒットの炎を近距離に撒く。よろけ属性 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 派生 斬り抜け N~NNNN前 92~203 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 162~249 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 92~203 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 195 派生 斬り抜け 横~横N前 92~129 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~129 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 211 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 87~148 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 87~148 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 95~154 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 197 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 129~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 136~167 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 後格闘 背面突き 後 100 スタン属性。スパアマあり BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 126 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 追加入力でダメージ上昇 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 23~184 スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 1 80 判定の大きいビームを放つ サブ射撃 シャイニングフィンガー【照射】 3 18~147 ダウン値が高めの照射ビーム 特殊射撃 シャイニングフィンガーソード - - ビームソードを抜刀/納刀する モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 多段ヒットの炎を近距離に撒く。よろけ属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 横格闘 胴薙ぎ 横 163 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 追加入力でダメージ上昇 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 23~184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右拳を突き出して籠手アーマーからビームを放つ。 判定が大きめで上下誘導が優秀。発生は良好で射程限界も存在しない。 足は止まるがMFにしては割と素直で扱いやすい射撃武装。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがシャイニングとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 各所のカバーを解放し、スーパーモードに移行する。 開幕と再出撃時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 耐久値が200以下の時にスーパーモードを発動していると明鏡止水で機体が金色に輝く。 明鏡止水が発動していると根性補正に上乗せされる形で攻撃補正(1.2倍)が加わる。 いわゆる時限強化武装だが、ブースト性能や格闘性能などに変化はない。 シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ないだろう。 スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別扱い。 そのため、スーパーモード発動時及び解除時には武装ゲージが回復する。 解除時に特別な硬直はないが、SFS抜刀状態だと強制的に納刀動作に移行するので注意。 【アシスト】ドラゴンガンダム [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.1×25)][補正率 75%(-1%×25)] ドラゴンガンダムが自機の右側に出現し、周辺に火炎放射を行う。10ヒットでよろけ。 射程こそ短いが、銃口補正が掛かり続けて広範囲に撒き続けるので近距離で当てやすい。 出現後はすぐに火炎放射を行うのでセルフカットにも使いやすい。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 25(94%) 25(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 48(88%) 25(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 88(78%) 45(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 75(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ 97(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 116(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 195(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 211(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 ゴッドと比べてダウン値が増加しており、横格絡みのコンボはレシピが大きく異なる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 パンチ 129(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(48%) 15(-2%)×8 3.8 0.1×8 ダウン 【後格闘】背面突き 相手に背を向け、左腰からビームソードを突き出す。 硬直終了までスパアマがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 背面突き 100(70%) 1.0 よスタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。発生・誘導・突進速度・ブースト消費が非常に劣悪。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バトルモードに移行し、水色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。シャイニングの代名詞と言える必殺技。 ゴッドフィンガーにあった前派生・後派生・2段誘導・格闘カウンターは存在しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 103(84%) 15(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 ゴッドやマスターのそれと比べてダメージが低め。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 184(28%) 23(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 射撃武器(スーパーモード) 【メイン射撃】シャイニングショット [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的にノーマルモード時と同性能。 リロード速度が2秒に短縮されている。 【サブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手を突き出して水色の照射ビームを放つ。 原作15話でマスターガンダムに放ったシャイニングフィンガーの再現武装。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード その場でビームソードを抜刀or納刀する。 今作におけるシャイニングガンダムの代名詞的武装。 格闘(ソード抜刀時) 【通常格闘】面→面→面 3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き→突き→突き 3段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】胴 シャイニングフィンガーソードで多段ヒットの薙ぎ払い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴 163(80%) 18(-2%)×10 1.5 0.15×10 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ビームソードで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ビームソードで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ビームソードで脳天を叩き斬る。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 地NNNN横 後 メイン 294 --- 地NNNN横 後 287 --- 地NNNN後→空NNN前 236 283 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特爆 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。魅せコン 空NNNN(5) 空NNN前 224 268~279 繋ぎは前NDから微ディレイ。後格〆で233 空NNNN(5) 後 メイン 234 --- 主力。繋ぎは後格は前NDから要ディレイ、メインは最速 空NNNN(5) 後 215 --- 非強制ダウン。↑のメインが外れた場合 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 地横NN 空N横 210 252 地横NN→特爆 213~219 256~263 連打してもダメージは伸びないので即爆推奨 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5) 後 226 --- ダメージ底上げ 空横→特爆 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横前 空N前 172 206 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N 空N前 181 218 打ち上げダウン 空横N前 メイン 196 235 カット耐性重視 空横NN(5) 後 メイン 247 --- 空横NN(5) 後 228 --- ↑のメインが外れた場合 空横(1)N 空NNN前 メイン 225 270 空横(1)N 空横NN(1~6) 後 242~261 --- 特殊格闘始動 特 空NNN前 メイン 180~243 217~292 要高度。打ち上げダウン 特爆 空NNNN 245~308 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特爆 空NNNN(5) 後 258~321 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 特爆 空NNN前 224~287 268~344 打ち上げダウン スーパーモード中限定 メイン サブ 144 173 N NNN 246 295 出し切りで十分 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/24.html
こちらはガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はガンダム(考察)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 100(直撃のみ)/35~126 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 今回はシールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) アップデートでバウンドダウンに バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 271(A)/250(B) 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 13/11/28 JV情報を整理 13/06/15 特派生追記 解説 攻略 今作も看板機体として参戦する初代ガンダム。もちろんVSシリーズ皆勤賞。 高めの耐久にBR・BZ・アシストといった射撃武装と、ビーム・サーベルによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されてはいるものの、特射やCSや横格など独特の武装が多く、万能機という位置づけではあるもののどちらかと言えば格闘を含めた近距離での戦闘に強みがあるために初心者にはあまり向いていない。 勝利ポーズは納刀時は新規ポーズのBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 前作納刀中ポーズの3連LSは覚醒中に変更。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 FBでの変更点 特格→レバー入れでガンタンク、レバーNでコアファイター、リロードタイプに ガンタンクの性能低下 BD格のモーション変更 旧BD格は特格派生に 後格のモーション変更 唐竹割りのモーション高速化 特射のモーション高速化 CSの範囲低下 横格の上下誘導低下 覚醒技初段のダウン値変更(0.9→0に) 色々と修正が入っているが、全体的に見ると弱体化された面が多い。 特にガンタンクの弱体化は痛い。しっかり着地を狙う必要があるだろう。 悪あがきに有効だった格闘カウンターもその場を動かなくなり、今一つ使いづらくなった。 7/24アップデートによる変更点 耐久値が620に上昇 サブ射撃の発生・弾速が速く 特殊射撃の発生・誘導が上昇 サブ射撃→特殊射撃のキャンセルルート追加 メイン射撃→特殊射撃のキャンセル補正が緩く レバーN特殊格闘(コアファイター)の速度が速く&出現位置が左横から正面に変更 レバー入れ特殊格闘(ガンタンク)の弾速が速く 格闘の特殊格闘派生がバウンド属性に 特殊格闘派生の仕様が変わったことにより、格闘機もびっくりのとんでもない威力を引き出すことが出来るようになった。 耐久も半覚が安定するレベルにまで引き上げられ、格闘寄り万能機としての色が強くなった。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒中2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒(覚醒中1.5秒)][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲は前作よりやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使いにくくなった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・サブやアシストによる爆風、LSでも起爆可能。 逆に味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされないらしく、核やスサノオサブなどもすんなり通り抜ける。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりの緑ロック状態を生かして、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することができる。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒(覚醒中3秒)/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→サブの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 アップデートで特射へのキャンセルルート追加。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 前作と比べて全体的に高速化した。メイン、サブからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやサブからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 前作から弱スタン属性に変更されたため追撃の猶予が減少、一部コンボは使えなくなってしまった。 しかし、新たに攻め継続パーツや受身不可状態にできる格闘特格派生の〆として使えるようになったので上手く活用しよう。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8ネットやシャゲ格闘CSでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒(覚醒中10秒)/2発] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 呼出動作は軽く慣性が乗る。 また硬直が短いので、キャンセルほどではないが、そのまま他の攻撃もすぐ出せる。 前作からの変更点まとめ ・弾数が3→2に減少 ・新たにコアファイター呼出追加 ・ガンタンクは3連射までだったのが2連射2段階誘導へ変更 ・撃ち切りリロード無し→撃ち切りリロード有りに変更 N特格 コアファイター 呼出 [属性 実弾/アシスト][バルカン よろけ/CF 打ち上げダウン][ダウン値 最大4.0(バルカン 最大3.0/CF1.0)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンを左右5連射で10発撃つ毎に一旦撃つのを止め、少し置いて再び撃ち始める。敵が遠ければこれを最大3セット、計30発発射する。 バルカンの誘導はほぼ皆無(コアファイター本体はある程度誘導する)で、中距離では機能しにくく時間差射撃が鬱陶しい程度。 コア・ファイター自身も攻撃判定がある(見た目より一回りでかい)。何かに当たると爆発して消失。爆風ありの軽い打ち上げダウン。「リュウさん!」 体当たりの威力と補正は非常に良好で、しかも軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 バルカンは判定が左右で分かれている。ダウン値は恐らく1発0.1で1度の連射で1.0、最大3.0。 1発5ダメージで、2発ずつ同時ヒットしている。2セット目の連射では威力が上昇している可能性あり。補正は要検証。 CF直撃で100ダメージ。ダウン値は恐らく1.0。バルカン1セット+本体なら118、2セットなら122、3セットなら110。 バルカンの補正がかなり悪い為、火力だけを考えると至近距離で出して本体のみを当てた方がお得。 バージョンアップで出現位置が正面になったのでとっさの格闘迎撃やコンボに使えるようになった。 発生の直後に当たり判定があるため発生が速く、誘導はそれなりだが前進しながら弾幕を張れるため、近距離ではかなり頼りになる。 特にB覚中だと青ステ可能なのでかなり使いやすくなる。 立ち回りに咄嗟に使ったり、高火力コンボパーツとして使いたいところだがレバ入れでハヤトに化けるせいで難しい。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [属性 実弾/アシスト][膝付きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝付きよろけになる実弾を山なりの軌道で2連射する。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 誘導が低下し、ダウン値は変わらず(?)なのか、2発当たってもダウンしない。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。 アップデートで弾速が強化されたので前作程ではないが十分使える性能になった。 どの連射系アシストもそうだが、一度誘導を切られると以降の銃口補正も誘導も切れる。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作では前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 非覚醒時でも生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 前作から変更点が多い武装。 その場から動かなくなり、持続時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わないことが多い。 カウンターや盾全般の変更だが、範囲が狭まっており虹ステで回り込まれやすい。 唐竹割りのモーションが高速化し、接地するようになった。(ズサ対応・5機体分程度の高度なら接地可能) 強化点もあるが発生が遅くなったのが大きく響いて盾代わりに気軽に使う様なものではなくなっている。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 新たに身に付けた2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 アプデでバウンドダウン属性を付与された。 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツになった。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てて覚醒抜けされた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド 覚醒 前作と比べるとありがたみが減ったが、アシストが即リロードされるのは嬉しい。 覚醒前のブースト削りなどでアシストを使い切っておこう。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.081倍(※) 0.90倍(-10%) ブラスト 1.00倍 0.80倍(-20%) (※)覚醒技初段やリュウさん直撃で109、JV3が209なので補正値は8%より上8.5%未満。他機体の小数点以下の補正がx.1%となっているので便宜上1.081としている バーストアタック ラストシューティング お馴染みラストシューティング(LS)、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 前作と違い、初段のダウン値が無くなった。 伸びは前作とほぼ同じで、今作の格闘覚醒技にしては物足りない。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカット耐性が低い。 LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。 スーパーアーマーが相手で斬り上げで打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。 下記の累計・単発威力共に実測値だが、覚醒補正と照らし合わせるとA覚二段目の値が覚醒補正値とずれている。 要検証。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109/100(50%) 109/100(-50%) 100 0 0 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271/250(--) 324/300(--) 300 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ等はガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/293.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X / GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 地走型BD(DV時) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 130 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) 1出撃1回限り サブ射撃 ハイパーバズーカ 1 85~179 1入力で3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~256 爆風付きゲロビ 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 後格闘 蹴り上げ 後 80 BD格闘 突進突き BD中前 86 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 Gビットと共に照射ビーム一斉発射 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) ノーマル形態と弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87/17~120 溜め撃ちで性能変化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 231 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り NNN 165 前格闘 X字斬り 前 116 横格闘 縦殴り→回転斬り上げ 横N 123 後格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 後 132 BD格闘 斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 BD中前 149 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 ノーマル形態に換装 ガンダムX ガンダムX DV 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ガンダムX射撃武器(ガンダムX)【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーに換装 格闘武器(ガンダムX)【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突進突き ガンダムX DV射撃武器(DV)【メイン射撃】ビームマシンガン 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハモニカブレード 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘武器(DV)【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り 【前格闘】X字斬り 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボGX形態 DV形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/4/28 アップデート内容を反映 18/12/16 新規作成 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機。ガロードの愛機となるのは3機製造された中の1番機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 本作ではエクストラ機の第二弾として登場。 ノーマル形態(GX)とディバイダー形態(DV)を使い分ける換装機。 ジャミル搭乗のDVと差別化のため、ゲーム内の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」/「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」になっている。 DV形態はジャミル機と比べ武装配置の変化とバズーカ、単発CSの削除。またBD格が旧後格を流用した新規モーションとなっている。若干だが機動力も落ちている。 高機動だが武装が素直なGXと、鈍足だが強力な武装を持つDVの特性から、状況に応じて換装して戦う機体と思われがち。 しかし、その本質は換装ズサを主軸にして目まぐるしく両形態を行き来する前衛寄りの機体である。 具体的にはDVで接地状態から換装→GXメインの動きでほぼ隙の無いブースト回復が可能。 これにより熟練した本機は、全く足を止めず前線を駆け回る事が可能となっている。 通常の換装機のように使い分けを要する部分もあるが、基本的にはこれによってブースト切れを悟られない動きが強み。 弱点は範囲武装と、操作ミスによる被弾リスクの高さ。 範囲武装は換装ズサの立ち回りを阻害されてしまい、本機の特性を生かし辛くなる。 また、換装ズサの操作ミスをした場合、敵前でオバヒを晒す事になる為被弾は必至である。 万能機と地走機、両形態の特性を理解した上で忙しない操作を要求される事から、決して初心者に勧められる機体ではない。 本機を初めて触る場合は、トレーニング等で感覚を掴んでから乗ると良いだろう。 換装ズサを練習したいなら過去作の家庭用移植版もあるので、この機体を乗り込む気ならそちらも視野に入れたい。 キャンセルルート [GX形態] メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 [DV形態] メイン→サブ、特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 MBONからの変更点 【GX形態】 射撃CS 追加 【DV形態】 前格 旧BD格に入れ替え 後格 旧前格に入れ替え BD格 旧後格射撃派生に入れ替え 射撃部分も虹ステ可能に 19/04/25 アップデート詳細 共通 特殊格闘 各種アクションにキャンセルできるまでの時間を短縮 格闘CS ビームが太くなり、爆風の範囲拡大 ノーマル メイン射撃 後格闘へのキャンセルルートを追加 射撃CS 弾速強化 サブ射撃 弾速と誘導性能を強化、3連射に変更、弾数減少(弾数 3→1)、リロード時間短縮(5秒→4秒)、ダウン値変更(詳細不明) 特殊射撃 ビームが太くなり、リロード時間短縮(18秒→15秒) 前格闘 ヒット時に敵機を通り抜けるようになり、ダウン→受身不可ダウンに変更 後格闘 追従性能を強化 ディバイダー形態 メイン射撃 弾数増加(弾数 50→60)、最大連射数増加(10連射→12連射) ガンダムX 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数共に万能機相応のメイン。 DVからの換装→メインで自由落下やズサキャンを駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 他機体のBRと比較してリロードが若干悪いため無駄撃ちはせず、牽制・追撃はCSとサブで補おう。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 新規武装。足を止めて単発ダウン属性のビームを撃つ。 誘導はそこそこだが、弾速が速いので硬直取り等に便利。 アップデートにより元々速かった弾速が強化された。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 着弾点には爆風が発生する。特格C可。 爆風のみで20~155ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 ジャミル機とは異なり相手の足元を狙うようになっている模様。 このため地上の相手にはゲロビより爆風が当たりやすい。 引っ掛けやすくなっている反面、威力的には物足りなくなるので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて爆風のない実弾を3連射。弾速が早め。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費などには注意。 アップデートで3連射する武装に。銃口補正は初弾のみだが、誘導が優秀なので後衛時ではかなり有用な武装となった。 一方で弾数は1発だけになっているので自衛面では注意が必要。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 リロード完了時にはティファの「マイクロウェーブ、来ます。」という台詞が入るため、敵味方共に準備を察知されやすい。 銃口補正はそこそこで曲げられず、発生も微妙と闇討ち向きの武装。 それでもX形態で大ダメージが取れる貴重な武装である。置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキー。 また、前作まではキャンセルでも230越えの高威力だったが、今作では一律キャンセル補正により火力が激減している事に注意。 また、オバヒでも特格キャンセルで落下出来る事は覚えておきたい。 【特殊格闘】ディバイダーに換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば敵が射角内ならば落下に移れる。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 ただし、サブと特射にはキャンセル補正がかかる点に注意。 格闘武器(ガンダムX) 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少なく、最大火力に劣る。 前作よりも基礎威力が上方されているのに加え、今作では射CSで締める事で結構な火力を出せるようになった。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 横格より基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボで振る際は極力こちらに頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 アップデートで殴り抜けるようになったのに加えて命中すると真上に打ち上げるようになった。 高めの単発火力で受身不能を取れ、CSで追撃すれば威力と吹っ飛ばしによる拘束を両立できると中々高性能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能は良い2段格闘。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目からの追撃は難しく、極力初段からステップして他のコマンドで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、アップデートでメインからキャンセル可能に。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 出し切りから追撃可能。砂埃ダウンなのでカス当たりからサテライトにも繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ガンダムX DV 射撃武器(DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1hit][補正率 -5%/1hit] 「どけどけどけええええ!」 ビーム属性のマシンガン。 1クリックで5発、最大で12発連射可能。10発で強制ダウン。サブ・特格C可能。 発生・誘導はジャミル機と変わらないが、連射数はあちらより少ないため注意。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 弾数と比べてリロードが遅いため、残弾管理はしっかりと。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。使用状況も共有する。 武装の性質上、こちらではなく出来る限りGXで使いたい。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。 ジャミル機と基本的な性能は同じだがコマンドが異なるため、溜めブレ盾やBDCがやりやすい。 そのかわりジャミル機がアップデートで得たキャンセル撃ち時の性能強化などはこちらには無い。 長押しで溜め撃ちが可能で、各種性能が強化される。 ダメージは1hit12、溜め時は17。ヒット数はどちらも最大8。 レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちは幅の広さから射撃戦での引っ掛け、事故に。 縦撃ちは上下(特に下)誘導の強さが赤枠CSレベルかつ、縦に判定が大きいためそちらと同じ用途で使おう。 横に動く相手には横撃ち、縦に動く相手に縦撃ちが効くと覚えるとわかりやすい。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。レバー入れに関わらず、必ず直前とは異なる撃ち方をする。 覚醒で補充しても4連射はできず、2連射で一度止まる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 要するにキャンセルによるロック保存やキャンセル補正が発生しない。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の早さを活かす運用をメインにした方が簡単。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちができ、こちらも硬直の短いズサキャンが可能。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)*6][補正率 (-4%*10)*6] 「ハモニカ砲!」 6本に拡散するビームを照射する。命中本数によってダメージが大きく変動。 赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 複数の照射ビームが同時ヒットするので、近ければ近いほどダメージ確定速度が上がる。 密着撃ちなら覚醒抜けすら潰せる反面、2本しか当たらない場合は非強制ダウン。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 特格にキャンセル可能。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 無駄にしないためにも、火力を上げるためにも生当てに固執せず追撃に使うことも重要。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態のまま換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCしてメインが振り向き撃ちにならなければ、キャンセルと同時にブーストが回復する。 こちらもアップデートで硬直が減少した。 換装→メインは非常に素早く(Ez8の換装ズサより3Fほど遅く)BG回復するが盾仕込みができない点に注意。 換装ズサは硬直が倍近くなるが、盾が仕込める。換装→メインよりは遅いがラゴゥの特格よりは早い。 範囲武装が飛んできた時など、臨機応変に対応できるのは強味。 上記換装ズサに、ハモブレサブのズサキャンを加えた3つの良質なブースト回復テクこそ本機の明確な強み。 格闘武器(DV) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り ビームソードによる3段格闘。 基本的にはコンボ用だが、3段目は多段ヒットなのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 165(53%) 35(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】X字斬り 元BD格闘。多段ヒットするX字斬り。 命中すると斜め上に浮くため追撃が狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 初段の発生が良好なDV形態の主力格闘。NEXTから続く代名詞。 初段が特殊よろけ・2段目で打ち上げるため様々な攻撃に繋ぎやすい。 初段 覚醒技は瞬間火力に劣る本機の切り札となるが、隙が大きい上に覚醒時間がかなり持っていかれるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 旧前格。掴み属性の初段から自動で蹴り飛ばす。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 今作では初段で強制ダウンを取ると掴み落下が可能になった他、2段目が受け身不可になったので放置にも使える。 そのかわり2段目のダウン値が増加しており、効率は一般的な2段格闘相応になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 蹴り飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 旧後格闘と射撃派生。 今作では斬り上げが単発になった上に伸びが大幅に上昇、2段目は派生ではなく格闘入力でBMGを撃つ。 斬り上げの際に自分も若干浮き上がる。 2段目のビームは判定がしっかり2本に分かれている。 前作までは伸びの悪さから使い所が無かったが、本作では追撃やコンボの〆として使える性能に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ビームマシンガン 149(50%?) 57?(-15%?)*2 21.7? 10.0*2? 強制ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サテライト (%) (-%) 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) GX形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→(≫)サブ2発 141(169) 最後がメインで147(165) メイン≫NN 前 195 メイン→後 メイン 169 近距離の自衛に メイン≫BD格 前 182 N格始動 NN NN 208 NN 前→CS 250 手早く高火力。最後が前格闘で234 前格始動 前 前 前 228 最後がCSで249 横格始動 横 NN 前 203 最後がCSで219 ??? 後格始動 後 前→CS 234 後→換装→NNN 204 後→換装→NN→換装→前 217 どうしてもダメージを伸ばしたいなら 後 特射 224 BD格始動 BD格 前→CS 240 BD格→CSで190 BD格 特射 230 ??? 覚醒中 F/M/S/E L NN NN→CS 279/265/251/247 前 前 前→CS 316/300/285/280 始動が横だと275/263/250/245 BD格 前 前→CS 306/291/276/271 BD格 特射 266/264/262/248 F覚醒中 メイン≫BD格 前→CS 234 最後が前格で231 NN 前 前→CS 304 最後が前格で299 前格*4→CS 334 デスコン。前格*5で330 BD格 前格*3→CS 324 BD格 前格*4で320 DV形態 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→サブ 108 サブ≫メイン 125/158 数値は以下通常時/溜め撃ち サブ→換装→メイン≫メイン 167 溜めなしのみメインが2ヒットする 溜めサブ→換装→メイン 171 サブ→換装→前 前 198/231 近距離で当たったら サブ≫NN→換装→前 198 通常時限定。N格を出し切ると178。溜めサブだとN格2段でダウン サブ≫後N 172/205 N格始動 NN NNN 216 NN→換装→NN 前 229 ??? 前格始動 前 前 165 ??? 横格始動 横 特射 206 横→換装→NN 前 204 横N NN→換装→前 227 N格出し切りで209 横N≫BD格N 208 ??? 後格始動 後N NN→換装→前 236 ??? BD格始動 BD格→換装→NN 前 208 ??? 覚醒中 F/M/S/E L 溜めサブ→換装→メイン≫メイン 200/210/217/200 溜めサブ≫NN→換装→前 247/244/241/231 NN→換装→前 前 前 290/269/250/250 F覚醒時は前格がもう1回入って301 横 覚醒技 ??/??/??/?? 横 NN 後N 238/221/205/205 ??/??/?? 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードがやや悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べると近距離ではかなり強力。 ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 これらを頭に入れつつ換装ズサで戦場をひたすらに走り回り、DVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態の武装と換装ズサを使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 本機の強みはもちろん換装ズサによる隙のない動きだが、相手によってはGX形態で距離を離すこと、DVで迎撃することしかできない時もある。ガロードのように柔軟に、大胆に動き回ろう。 EXバースト考察 ティファ「ガロード…!」 ガロード「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% オススメ1。25両前衛などで活躍できる。 GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 Eバースト オススメ2。30と組み後衛をするならこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はとてもいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 ただし、青ステは接地を維持しないことに注意。 Lバースト オススメ3。爆弾や、一部25と組む際の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 逃げにも攻めにも使える安定択。 また、高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げが一層捗る。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のサブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 また、ジャミル機ほど両前衛に限定される訳ではないが、本機もできることなら両前衛を許してくれる相方が良い。 当たり前だが、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、爆弾戦法との相性は悪い。 3000 ジャミル機と比べると相性が良い。 換装による赤ロ保存で弾幕を張ることができるため、耐久調整もやりやすい。 ズサキャンムーブで回避しつつロック取りを担当し、30の優秀な弾を当ててもらうのもあり。 2500 一番相性が良い。トライバーニング等の前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 トラバ含め優秀な前衛機が修正によって弱体化しているのが辛い所。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るのでフォビドゥンのような自衛力と射撃性能を両立した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 GXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 この機体で後方支援とか3連バズ以外する事無いと思うんですが… -- 名無しさん (2019-05-02 07 32 09) 名前 コメント
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RX-78-3 G-3ガンダム G-3ガンダム パーツデータ RX-78-3 G-3ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 07 60000GP 格闘 歩行 バズーカマスタリランスマスタリマグネット・コーティングスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 41 280000GP 解説文、長過ぎないように。 G-3ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2180 0 570 0.08% 0.08% 100% Lv01 バズーカマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 バズーカマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 6540 0 2530 0.26% 0.26% 6340 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2180 0 570 0.08% 0.08% 0% 1300 Lv01 ランスマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ランスマスタリLv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 6540 0 2530 0.26% 0.26% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 4360 0 490 0.17% 0.17% 100% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 41 シールド(G-3) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 交換ポイント 計算用サイズ A1 νガンダム 80000 800 L 16000 150 290 290 290 7 B - B - C ○ ○ A2 リ・ガズィ 55000 680 L 13000 130 245 245 245 7 B - B - C ○ ○ A3 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 60500 680 L 13000 130 255 245 260 8 S A - - - × × - リ・ガズィ パージ 680 L 13000 130 245 245 245 7 B - B - C ○ ○ A4 ジェガン 30000 580 L 12000 120 200 200 200 6 B - B - C ○ ○ A5 サザビー 80000 800 L 16000 150 290 300 300 7 B - B - C ○ ○ A6 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) 67200 750 L 14800 140 270 270 260 7 B - B - C ○ ○ A7 ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) 67200 750 L 14800 140 270 270 260 7 B - B - C ○ ○ B1 α・アジール 125000 900 XXL 26500 200 340 300 250 7 S - - - - × × B2 ギラ・ドーガ 30000 580 L 12000 120 200 200 200 6 B - B - C ○ ○ B3 ギラ・ドーガ(指揮官機) 配置 12600 120 200 200 200 6 B - B - C ○ ○ B4 ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー専用機) 30000 580 L 13000 120 210 210 210 6 B - B - C ○ ○ 登場11種 前の『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』へ行く 次の『CCA-MSV』へ行く
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム SYSTEM256版 PSP版 SYSTEM256版 稼動開始日 2008年3月 開発 カプコン 発売 バンプレスト PLANNING 冨田篤 / ATSUSHI TOMITA MISUZU WATANABE TSUYOSHI MIZUTA PROGRAMMING 稲田義信 / MMY.INADA(INE) HEROHERO 木村嘉宏 / PON 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 川瀬学 / KAW-TLD 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 岩村将成 / MASANARI IWAMURA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 前田成之 / MASAYUKI MAEDA 09 藤沢直紀 / NAOKI(EFA)FUJISAWA 上水口真司 / KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO-HE- 新谷さゆり / SHINTANI SAYURI 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN NORI OKABAYASHI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2007 大西弘樹 / HIROKI ONISHI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 斎藤綾 / AYA SAITO 幸優介 / YUSUKE SAIWAI YOSHIKAZU KOZONO (27) SOUND DESIGN 山本亮治 / RYOJI 大野博司 / HIROSHI OHNO ARTWORK SIROU YAMADA 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO 片岩ゆり / YURI KATAIWA TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / UKABIN INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO (割愛) SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE picnic COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF NORIYUKI TANAKA MICHIYO AOKI 中野正弘 / NAKANO TAU Masahiro 門脇章人 / AKITO KADOWAKI TSUKASA FUJITA TOSHIYUKI FURUKO 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA Quality Assurance (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 馬場龍一郎 / RYUICHIRO BABA 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS HIDETOSHI TANAKA KAZUTOSHI YANAGIDA KUNIHISA YAGISHITA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANPRESTO ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCERD by BANPRESTO PSP版 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス PLANNING 冨田篤 / ATSUSHI TOMITA MISUZU WATANABE TSUYOSHI MIZUTA TOMOYUKI OHURA 柳原孝安 / TAKAYASU YANAGIHARA 美根俊一 / SHUN-I MINE PROGRAMMING 稲田義信 / MMY.INADA(INE) HEROHERO 木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 川瀬学 / KAW-TLD 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 岩村将成 / MASANARI IWAMURA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 中井一仁 / NAKAI KAZUHITO KANOU P 北垣内聖子 / KIYOKO KITAGAITO 上野智弘 / TOMOHIRO UENO MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO YOSHIKAZU KOZONO (27) MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 前田成之 / MASAYUKI MAEDA 09 藤沢直紀 / NAOKI(EFA)FUJISAWA 上水口真司 / KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO-HE- 新谷さゆり / SHINTANI SAYURI 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN NORI OKABAYASHI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2008 大西弘樹 / HIROKI ONISHI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 斎藤綾 / AYA SAITO 幸優介 / YUSUKE SAIWAI YOSHIKAZU KOZONO (27) SOUND DESIGN 山本亮治 / RYOJI 大野博司 / HIROSHI OHNO 鮫島進矢 / SHINYA SAMESHIMA HIROKAZU NISHIDA HIDEKI HOSOI 天岸真志 / SHINJI AMAGISHI BGM 青木征洋 / MASAHIRO AOKI 裏谷玲央 / REO URATANI 森本章之 / AKIYUKI MORIMOTO ARTWORK SIROU YAMADA 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO 片岩ゆり / YURI KATAIWA TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / UKABIN INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU 長岡実 / MINORU NAGAOKA VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO (割愛) SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE picnic COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF HIROTAKA WATANABE GO KUROSAWA RYOKO SEKI NORIYUKI TANAKA 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA Quality Assurance (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 後藤能孝 / YOSHITAKA GOTO 広野啓 / KAY HIRONO 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS 東海林隆 / TAKASHI SHOJI TOSHIHIRO NADA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANDAI NAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 通称:アレックス、アレ、NT-1 パイロット:クリス Gクロスオーバー:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:250(+250 チョバム) 盾:×(チョバムが擬似実体盾) 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数はパージ時と共用 サブ射撃 頭部バルカン (50) 4~39 メイン射撃より発生が僅かに早くなる 特殊射撃 チョバムアーマーパージ (250) 87 パージ形態へと換装、破片に攻撃判定有り モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 5 76(1HIT40) ジムスナイパーⅡを2機呼び出しBR射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→縦斬り→タックル N→N→N 233 隙が大きい ステップ格闘 横薙ぎ→裏拳正拳 ス→N 198 空地共通 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック N→N 194 使い勝手が悪い 後格闘 ヒップアタック 後 110 射程や発生に難がある 特殊格闘 ボディアタック→二刀振り下ろし 特→N 198 1段目に後格派生あり BD格闘 突進二段蹴り BD 164 伸びと誘導に優れる Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 40 24~102 拡散性が高く当てやすいが、燃費が悪い CS 腕部ガトリング×2 - 176 使いにくい サブ射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数は装着時と共用 特殊射撃 チョバムアーマー装着 (250) アーマーの耐久値が残っている時のみ使用可 モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 共用 アーマー装備時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横斬り→横斬り N→N 170 ダメージ効率が悪い 地上ステップ格闘 斬り上げ ス 110 上空へふっ飛ばす 空中通常格闘 縦斬り→突き N→N 175 よく伸びる 空中ステップ格闘 薙ぎ払い ス 110 射程・回り込み性能が高いが威力は低い 特殊格闘(メイン射撃弾切れ時) 袈裟斬り→ガトリング袈裟斬り→カカト落とし 特特 158170 メイン弾数5使用、強制ダウンメイン射撃弾切れ時は2段目が変化する BD格闘 突き刺し→跳び二段蹴り BD→N 163 技時間がやや長い 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/11 コンボデータを訂正 08/09/05 各種武装に詳細なデータを追加、実践的なものへと整文&修正 08/08/29 文全体を整理 解説 攻略 グフ・カスタムと同じくコスト1000の格闘特化機体にして、特殊な防御装甲『チョバムアーマー』を装備する機体。 アーマー装備時(=アーマー形態)では射撃性能が弱体化する代わりに、250相当のダメージを防ぐことができる。 この形態は射撃や格闘などの行動中に被弾してもよろけモーションが発生しないという特徴を持ち、 ハイパー化したZガンダムのように常時継続するわけではないものの、攻撃時にはこの「スーパーアーマー」で強引に攻め込める。 また一般的な実体シールドなどと違い、チョバム装備時のアレックスに対して格闘を振った相手は アーマーの耐久値こそ削れるものの格闘の初段で弾かれてしまい、僅かな時間だが「弾き硬直」が発生してしまう。 その為、チョバム形態のアレックスと格闘対格闘でかち合った場合には(アーマーが剥がされない限り)アレックス側が一方的に勝てる。 この特性を最大限に利用した格闘戦こそがアレックスの真骨頂である。 一方アーマーを脱いだ形態(以下パージ形態)は、射撃能力こそ向上するものの本体の耐久力が250しかない。 今作ではワンチャンスで250以上のダメージを叩き出す機体も珍しくないため、一撃で撃破されてしまうこともある。 機動面にしても、BD持続やブースト上昇はよくなるが、BD速度は何故か低下してしまうという物理的におかしい仕様。 アーマー形態でも優秀なモビルアシストによる最低限度の射撃はできるため、なるべくはアーマー形態を中心に立ち回りたい。 活躍出来るかどうかはいかにして相手の射撃をかいくぐって格闘戦に持ち込めるかにかかっており、 接近するまでの駆け引きという格闘機本来の醍醐味を本作で唯一味わえる機体でもあるといえる。 ちなみにこの機体は耐久が残り50になっても通信は損傷拡大のまま。 どちらかというとチョバムの耐久値(と言うより、剥がされたかそうでないか)の方が重要であり、なるべく口頭で伝えたい。 ダウン中にブーストボタンを押すと、原作のように滑り移動による起き上がりが可能。起き攻めの回避などにどうぞ。 チョバムアーマー 上述の通り、チョバムアーマーは着脱可能な実体シールドのようなものであり、250のダメージを防いでくれる。 全方位からの射撃及び格闘を防ぐことができるが、ダウン値蓄積によるコンボ補正がかからないので、実際は数値以上に脆い。 (たとえばガンダムのBR→BZキャンセルの場合、通常153ダメージのところを178ダメージ受けてしまう。) 自機の行動時(格闘やアシストなどの硬直中)に受けた攻撃には、ヒットストップがかかるだけで自機の行動はキャンセルされない。 だが何もしていない時に攻撃を受けたときは実体シールドと同様に「防御硬直」が発生してしまう。 チョバムアーマーは特殊射撃でいつでも着脱が可能(チョバムの耐久力が0の場合は不可)。 素早く移動したい時やアーマーを温存したい場面ではあえて装備を外すのも有りだ。 うまく温存して、アーマーをある程度残したまま格闘戦に臨みたいところ。 また、格闘をキャンセルする事ができるので格闘コンボに利用することもできる。 着脱時に飛散するパーツには攻撃判定があり、格闘からキャンセルでパージした場合にはHITさせやすい。 チョバムアーマーにはコンボ補正が適用されないため、多段ヒット系の武装に対して相性が悪い。 しかし∀のハンマーは例外として初段で弾き返してしまい、ダメージを大して受けずに済む。 また、初段のダメージが0のZZの格闘は完全に無効化できる他、 Zガンダムのハイパービームサーベルも初段で弾いてしまう(オーラは解けない)ので、10しかダメージを受けない。 逆に、通常はダウン値上限によって通常では強制ダウンしてしまうような照射系ビーム・爆風などには非常に脆い。 これらをまともに喰らうと1発でアーマーを剥がされるだけに留まらず、そのまま一気に本体まで昇天してしまうことも。 照射系ビームを多数持つWガンダムゼロやイージスガンダム、爆風攻撃を持つザク改や2号機相手が相手の時には注意したい。 最大の照射系ビームであるサテライトキャノンに至っては、完全無傷の状態からでも蒸発してしまう。 射撃性能(アーマー形態) 【メイン射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:3フレーム][硬直:22フレーム][キャンセル→なし] 普通の頭部バルカン。 パージ形態と弾数を共有している。 ボタンチョイ押しで1発発射、長押しで最大10連射(10HITでよろけ)。 アーマー装備中は射撃武器がこれだけしかないので、削りだけでなく牽制にも撒いていくことになる。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:21フレーム][キャンセル→なし] メイン射撃と同じ頭部バルカン。 性能も同じ…と思いきや、なぜか発生がわずかに早くなる。 なので基本的にはサブ射撃入力で使っていくべきだが、ごくまれにボタン同時押しの失敗によって格闘が暴発することもある。 牽制などでは1フレームの差など微々たる物なので、メイン射撃入力の方が安全か。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [威力:87][リロード なし][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 1.0×11][補正率 不明] [発生:20フレーム][硬直:39フレーム][キャンセル→なし] チョバムアーマーのパーツ11個を機体周辺に飛散させるとともに、パージ形態へと換装する。 武装の残弾数はアーマーの耐久値を表しており、これがゼロになるとアーマー形態への換装はできなくなる。 初期値は250で、減少しても撃墜されて再出撃するまで回復はしない。 パージしたアーマーの破片には攻撃判定があり、ダウン値は1で威力も87とそこそこ。 敵との位置関係次第では2個以上の破片がHITすることもある。 各種格闘のヒット時にキャンセルして出すことができる。 そのため、格闘→換装キャンセル→格闘 というコンボが可能である。 しかもパージ形態時の特殊射撃(アーマー装着)でも格闘をキャンセルできるので、 格闘中にアーマー形態→パージ形態→再びアーマー形態へ換装、なんてこともできてしまう。 ただし、アーマーの耐久値がゼロになってしまうとこの手のコンボができなくなるので、 換装コンボによる大ダメージを狙うならば、アーマーの耐久値を温存することも考える必要が出てくる。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 入力してからの射出の早さはトップクラスの性能。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになる。 また、バックステップ連打などで露骨に格闘を警戒する相手にも安定してHITし、接近戦に持ち込む際の助けになる。 近距離でHITした場合は、格闘コンボに繋ぐことも可能。 アーマー装着時は唯一の射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 だが使用回数は5回と多目なので、下手に温存するよりもチャンスと見たら迷わず使っていって良いだろう。 格闘性能(アーマー形態) アーマーのおかげで格闘対格闘では負ける要素がなく、全方位シールド付きなのでカット耐性も非常に高い。 的確なタイミングとアーマーの残り耐久値にさえ気をつければ、読まれていても先出しで押し勝てる。 なおパージ形態と違い、アーマー形態は左手でビームサーベルを扱い、格闘終了後は自動的に納刀する(抜刀状態が存在しない)。 【地上通常格闘】 [威力:90→178→233][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:91フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→縦斬り→タックルの3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 技時間がかなり長く、カットでアーマーを削られやすいのが難点。 しかしパージせずに高ダメージを叩き出せるので、本体の耐久が厳しい場合には頼りになる。 根性攻撃補正値が最大(残耐久1で26%増)の状態では290以上のダメージに…。 【ステップ格闘】 [威力:90→198][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 空地共通、横薙ぎ→裏拳正拳の2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 発生・踏み込み速度はともに普通だが、回り込み性能と初段の攻撃判定から横ステップを狩りやすい、アレックスの主力格闘。 初段を換装キャンセルして攻め継続コンボが強力だが、出し切りでも約200ダメージから起き攻めに行けるので悪くない。 【空中通常格闘】 [威力:90→194][ダウン値 2.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:82フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→ドロップキックの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 ステップ格闘に比べ、回り込まない分踏み込みに優れる…はずが、発生の遅さにより差し引きゼロに。 むしろ上下への誘導が高いことを活かして、敵の高飛びを追うのが主な使い道となるか。 【BD格闘】 [威力:164][ダウン値 1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:75フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 飛び2段蹴りによる1段2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 変形やBDで逃げる相手に対しては、よく伸びるので当てやすい。 誘導性能も高いため、カット耐性の高い格闘などもタイミング次第でカットできる。 初段のダウン値が1なので換装コンボの起点にも使える。 ただし初段キャンセル後のHIT状況は悪く、間合いが結構開いてしまうことが多い。 結果、ステップでの回避が間に合うこともあるので過信は禁物。 不安なら出し切りから起き攻めに移行した方がいいだろう。 【後格闘】 [威力:110][ダウン値 1.0] [発生:33フレーム][初段硬直:92フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ヒップアタック1段技。1(よろけ) 。 射程が恐ろしく短い上に発生も遅いので、実戦で当てるのは不可能に近い。 ダメージ効率で見ても特殊格闘と同じなので、これを使うよりは特殊格闘の方が絶対にいい。 【特殊格闘】 [威力:110→198][ダウン値 1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ボディアタック→2刀で振り下ろしの2段技。 1(よろけ)→2(ダウン)。 一段目に後格闘派生があるが、その際のダメージやダウン値は同じ。1(よろけ)→2(よろけ)。 後格闘派生時は〆でダウンしない為、攻め継続コンボなどに使える。威力は出し切り時と同じ198。 伸び・誘導・攻撃判定が微妙で先出しに使うには厳しいが、その分発生や硬直に優れ、 ダメージ効率も(他の格闘の初段ダウン値が2.0なので、相対的に)高い為、パージコンボに最適。 ちなみに初段で止めた際の性能は、後格闘の完全上位互換である。 射撃性能(パージ形態) 【メイン射撃】腕部ガトリング砲 [威力:24~102][撃ち切りリロード 6秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.2][補正率 不明] [発生:15フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 拡散性に優れるハンド・ガトリングガン。 3発単位で連続発射が可能、最大で15連射。5HITでよろけ。 単発の威力は8と振るわないが、連射性能が高いのでよろけを誘発するのは容易で、フルヒットなら100は減る。 射程距離や誘導性能は低いものの、モビルアシストと併用すれば射撃戦の真似事も可能。 しかし一度の最大連射数15発に対して弾数が40と少なく、リロード時間もかなり長いので、あまり気軽には撃てない。 敵の位置により発射する腕が右か左か変化する。 抜刀時に左側の敵に射撃するとなぜか右腕で射撃するので、意図せず振り向き撃ちになりやすいことに注意。 この射撃の真価は特殊格闘でのオールキャンセルが可能という所にある。 立ち止まらない射撃を格闘でキャンセルする、というだけなら割と多くの機体で可能なのだが(サザビー、フリーダム等)、 マシンガン系の武装で格闘へのキャンセルが可能なのは本機とザク改(後格闘)ぐらいのもの。 それがどうした、と思う人もいるかもしれないのでその凶悪さを説明すると マシンガン系射撃というのはステップで誘導を切っても、連射中なら再び誘導が行われる。 つまり1~5発まで撃った内の3発目までの誘導をステップで無効にしても、残りの4~5発目にはまた誘導が回復する。 そこで誘導の回復した4~5発目を格闘でキャンセルしてやると、当然キッチリ誘導してくれるわけである。 これを仕掛けられた相手からすれば誘導を切ったはずの射撃からキャンセル格闘が誘導してくるのと同義で、 実質の多段誘導攻撃となり回避は非常に困難。対処方法としてはキャンセルから放たれる格闘を迎撃する以外にないのだが、 空中での上昇・下降中などに動きながら行われる射撃に対してあらかじめ迎撃を考えておくのは難しい話であり、 ガトリングに対してステップを踏んでしまった時点でかなり不利な状況となってしまうのは否めない。 一種のハメ手なので、アレックス使いは勿論、対アレックス戦に際しても覚えておくべき事項である。 【CS】腕部ガトリング×2 [威力:176][チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][無][ダウン値:0.2~5.0][補正率 不明] [発生:32フレーム][硬直:173フレーム][キャンセル→なし] 両腕からガトリング砲を掃射。 結論から言ってしまうと、封印安定。 硬直がとてつもなく長く、撃つ時も動きを止めてしまうのでかわされると間違いなく反撃確定。 普通に撃つ時より連射間隔が落ちるため、見た目にも寂しいものがある。 一応弾切れ時には味方の援護に使えないことも無いが、アシストなりBDで距離を詰めるなりした方がいいだろう。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。 弾を共有しているんだからアーマー形態と同性能だろう、と思いきや硬直が妙に短い。 1発ずつなら1秒間に3発の間隔で撃てるため、瀕死の相手にとってはとてつもなく嫌らしい武器となりうる。 でも削りならメイン射撃の方が向いているような…まぁ弾切れ時は仕方ないので出番はあるかも? 【特殊射撃】 [威力:なし][リロード なし][属性 換装][なし][ダウン値 なし][補正率 不明] [発生:なし][硬直:46フレーム][キャンセル→地上通常格闘、空中通常格闘、特殊格闘] チョバムアーマーを装着し、アーマー形態へと換装する。 アーマーの耐久(残弾)がある場合のみ可能。 アーマー破壊後は武装アイコンが消滅し、再出撃までは使用不能なる。 換装後はアーマー形態の各種格闘(後格闘以外)へキャンセルが可能で、コンボダメージを伸ばせる。 また、各種格闘からヒット時キャンセルで出せるので、カット対策や隙消しとしてキャンセルするのもアリ。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃(アーマー形態時と同性能)。 ガトリング砲があるとはいえ中距離では頼りない性能なので、パージ形態でも積極的に使っていっていい。 格闘の間合い内なら通常格闘や特殊格闘で追撃し、それより遠い場合はバルカンでダメージを稼ごう。 (メイン射撃でも追撃は可能だが、燃費やダメージ効率が悪いためオススメしない。) 格闘性能(パージ形態) ノーマル時は抜刀動作が有り、右手でビームサーベルを扱う(納刀状態からでも格闘の発生速度は変わらない)。 アーマーが無いので強引な先出しはできない分、踏み込み速度や伸びは総じてパージ時の方が優秀。 また、全機体中でも屈指の性能を誇る特殊格闘を有するため、威力にさえ目をつぶれば攻撃性能は十分と言える。 【地上通常格闘】 [威力:90→170][ダウン値 2.0→1.0] [発生:22フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 左へ薙ぎ、右へと返すビームサーベル2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生はアレックスの格闘の中でも最速だが、威力はイマイチ。 しかし攻撃範囲が広く誘導もいいので、ステップを狩るには十分な性能と言える。 【地上ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:22フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り上げの1段技。1(ダウン)。 当たると相手が高く吹っ飛ぶ。換装キャンセルしても相手が受身をとると追撃は不可。 1段なので隙は少ないが、その分ダメージも少ない。 単発格闘なのにダウン値が2.0なので友情コンボを狙う気も失せる。 回り込みはできなくなるが、ステップ中にダメージを稼ぎたい状況では特殊格闘を出していった方がいいかも。 【空中通常格闘】 [威力:90→175][ダウン値 2.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→突きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 踏み込みが早く伸びも良い。特に上下への誘導に優れ、迎撃にさえ注意すれば高飛びする敵も逃がさない。 2段技にしては技時間がやや長めだが、気になるほどでもない。 【空中ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り払い1段技。1(ダウン)。 やはり踏み込みと伸びに秀でるが、威力が低く換装コンボも不可。 だが威力の低い攻撃も積み重なれば戦局をひっくり返すこともある。 故に封印する必要は全く無い(アーマーが無くなったらどの道換装コンボは狙えないのだし…)。 積極的に狙っていくような格闘ではないが、使いどころを弁えれば役に立つだろう。 【BD格闘】 [威力:90→163][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ビームサーベルを突き刺し、2段蹴りをかます2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ、ダウン)。 伸びやダメージに優れるが、BDから出すとなるとBD速度の低いパージ形態では先出ししづらい。 闇討ちに使うのがせいぜいだろうか。技時間も少々長め。 ちなみに初段のモーションは、原作でザク改にトドメを刺した技である。 【特殊格闘】 [威力:90→158(弾切れ時90→170)][ダウン値 1.0→0.8×5(弾切れ時1.0→2.0)] [発生:23フレーム][初段硬直:39フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 袈裟斬り→ガトリング(弾数5消費)の多段HIT強制ダウン。1(よろけ→ダウン値上限到達による強制ダウン)。 メイン射撃の弾切れ時はガトリングの代わりにカカト落としに変化。1(よろけ→ダウン)。 本作における最強レベルの格闘の一つ。主な強さは以下の通り。 発生はやや速い程度だが、初段硬直が全格闘中一の短さ 初段HIT時、オートで派生するのでHIT確認の必要がない 上記2点よりフェイントとしてわざと外して敵の反撃を誘う使い方ができる メイン射撃(しかもマシンガン系武装)からオールキャンセルが可能 射程と誘導は平均的だが踏み込みが早く、近距離であればモビルアシストからも繋がる 換装キャンセルによりコンボダメージが200以上に伸びる 初段のダウン値が1.0なのでコンボとしても優秀、パージ形態へ換装したならこれにつなぐのが基本 短時間で強制ダウンが奪える上、アーマーさえあれば200ダメージの攻め継続も可能と自由自在 アーマーを付けた状態での攻め継続へと移行されると、多くの機体に対して有利に攻められる メイン射撃の弾数が4発以下の場合、アーマー無しでも攻め継続が可能(アレックス側微有利) と、まぁこんなところだろうか。 使い方はやはりメイン射撃からの畳みかけが基本となるが、キャンセル補正による威力低下を考えると先出しも検討したいところ。 発生が僅かに遅く攻撃判定も横に対して狭いが、外した際のリスクの低さからN格よりも仕掛けやすいか。 コンボ アーマー形態 威力 備考 アシスト→(前ステップor前BD)→メイン 106 威力はそれぞれアシスト2HIT、メイン10HIT時 アシスト→特後派生 219 アシスト始動のお手軽攻め継続パージへ繋いでも破片が当たってしまい締りが悪い アシスト→特1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段 240 アシスト始動パージ攻め継続ラストで出し切ると251 ステ格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段止め 227 アーマー形態の攻め継続基本コンボ(空N始動も同様)表記威力は破片HIT時、〆で出し切りだと236 特後派生→(パージ)→特1段→(装着)⇒メイン 250~260 特格始動攻め継続(バルカンは不確定)補正切りを考えるとバルカンはむしろ不要 BD格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特後派生 214 BD格始動攻め継続(表記威力は破片HIT時) パージ形態 メイン→特 80~170 メインのHIT数次第で大きく変動装着Cで特後と繋いでも170を超えない アシスト→地N格 178 アシストからの追撃にはN格出し切りがオススメ空N時181、特格は威力が伸びずステ格は不確定 アシスト→特1段→(装着)→特後派生 203 アシスト始動装着C攻め継続 特1段→(装着)→特後派生 167 特始動装着C攻め継続(空N始動なども同様)さらにパージし特格に繋げば210↑ 戦術 チョバムアーマー装備中は敵の格闘をほぼ無効化できるため、敵機との相性次第では適当に立ち回っても有利に戦える。 格闘が得意な機体が相手のときには、うかつにパージ形態で格闘戦に臨んでしまうと大ダメージコンボで瞬殺されかねないので アーマーがあるうちは剥がされるまで(着脱コンボ時を除き)着続けていた方が安全。 アーマー形態のBD速度は低コストにしては高い方なので、放置もされにくい。 逆に、射撃の得意な機体に対してはアーマーによる強引な攻めが通用しないため、厳密に立ち回っていく必要がある。 基本的に格闘は換装を挟まずに出し切るのがベターで、アーマーを着脱するコンボはタイマン状況でのみにするべき。 どうしてもカットされてしまうようならパージ形態で攻撃を貰うようにするといい。 なぜなら、アーマーを剥がされた際の硬直にさらに追撃をもらってしまうとアーマーを剥がされただけ損になるのに対し、 パージ形態で攻撃をもらったならアーマーは温存されるため機動力・コンボダメージの低下が防げる上、根性補正の恩恵も受けられるからだ。 もちろん耐久値が低い場合には生存を優先して常にアーマーをつけて立ち回るべきだが、 アーマーを一撃で剥がせるような相手に対しては被弾に併せてパージする、という戦法を取らないと 耐久が満タンでもアーマーが無い=打撃力・機動力ともに貧弱な状態になってしまい、勝ち目は薄い。 パージ形態で戦える技量も大事ではあるが、アレックスの主力はあくまでもアーマー形態での格闘であることを忘れてはならない。 残り耐久にとらわれず、要所要所でコンボを決める&ステップで回避することさえできれば、 Wゼロであろうと試作3号機であろうと十分に戦えるはずだ。 なおキュベレイおよびガンタンクに対し五分以上に戦うための戦術は、今のところ存在していません。 僚機考察 生存力が高く射撃支援の可能なコスト2000、もしくはコスト1000全般。 コスト3000とは片追いへの耐性の無さやコストオーバー戦略の関係上組みづらい。 VS.アレックス対策 アーマー形態を相手には近距離戦を避けるのが大原則。 後飛びを意識して射撃で応戦し続ければ、アーマー格闘による暴れを許さずに封殺も可能。 なんにしてもチョバムアーマーさえ剥がしてしまえば沈めるも放置するもラクなものである。 逆に、アーマーを装着しているor温存している場合には放置してはいけない。 機動力差次第では逃げ続けられるのは事実だが、2対2対戦でかつ空間的制約がある以上は事故も時々ある。 その際は200ダメージ以上の攻め継続コンボから、アッと言う間に戦況が傾いてしまう事にもなるだろう。 アーマーを剥がせれば戦局を有利に進められるため、アーマーを剥がしやすい武装を持つ機体なら戦いやすい。 具体的には、使いやすい照射系ビームを持つWゼロとイージスの他、ヘビーアームズや3号機のメイン射撃、ガンタンクの砲撃モード、 遠距離からでも有効なファンネル系武装を持つνガンダム・サザビー・キュベレイなどが該当する。 また、∀・2号機の核爆発やガンダムXのサテライトキャノンならアーマーと本体の耐久がともに満タンでも一撃で葬れるので非常に有利。 一方、アーマーを剥がしづらい格闘特化機体の場合には苦戦は必至。 それでも機体毎にアーマーを剥がすべき戦術や武装は確立されているので、アレックスの虚を突いて立ち回れば勝ち目は十分にある。